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Manuel Moreno, director de ESL España: ‘España está a la cabeza del consumo de esports”

Más de 7 millones de personas disfrutan de los esports en nuestro país.

Hace unos días que The eSports Date (una serie de charlas relacionadas con el mundo de los esports organizadas por Movistar y la marca Honor de Huawei) dio comienzo con su primer evento en el que se reunieron algunos de los personajes más representativos del sector para ofrecer una visión global del ya por muchos denominado deporte del siglo XXI.

De entre todas las intervenciones ha destacado, sobre todo, la de Manuel Moreno, director general de ESL España que ha querido destacar "los paralelismos entre deporte real y deporte electrónico. Las sensaciones que generan ambos deportes son las mismas en el aficionado que lo ve y en el jugador que compite en un campeonato. Los eSports también ofrecen espectáculo y emociones, existe la implicación del star system y hay un seguimiento masivo en los canales de comunicación".

Además, Manuel ha querido remarcar el buen estado de forma de los deportes electrónicos tanto a nivel mundial como en España, país en el que asegura que está entre los países en la cabeza del consumo de los deportes electrónicos:

"Los eSports son el primer deporte de masas nacido en un contexto digital. Hablamos de audiencias masivas de 300 millones de espectadores combinando a los usuarios entusiastas y el consumidor ocasional. España está en la cabeza de consumo de eSports con más de 7 millones de personas disfrutando de los deportes electrónicos. Hablamos de un nivel de penetración alto si tenemos en cuenta que hay 25 millones de gamers en nuestro país".

Otro de los personajes que aparecieron en escena durante la charla fue aNouC, la conocida jugadora de esports de nuestro país con toda una vida vinculada a los deportes electrónicos de uno u otro modo que ha comentado que "hace 17 años nadie conocía el mundo de los eSports. En los últimos 5 años ha habido un salto exponencial. Ahora el mundo de los eSports interesa a los medios de comunicación y al público en general. Hemos vivido un salto generacional enorme donde las marcas buscan cómo captar a esas nuevas audiencias y utilizan los eSports como canal para llegar ahí".

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